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游戏界的革命:走近VR,了解全息

宋爽   2019年03月05日  点击:[]


随着互联网技术的发展以及物质生活水平的提高,人们对精神娱乐方面的需求加强,游戏成了越来越多的人的选择。

从红白机到单机游戏,再到现在最新的全息游戏,科技带给游戏的发展已经经一次次打破了我们对游戏最初的认知。那么现在火爆的全息网游究竟是如何发展起来的呢?


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创新——VR融入游戏设备


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小霸王游戏机——一代人的回忆


接着,1994年索尼PS游戏机的发布改变了整个家用游戏机的发展进程,当时游戏界三大巨头分别是日本的任天堂公司、日本世嘉公司和美国的微软公司。

在之后十年的竞争中索尼PS2帝国独占鳌头,世嘉公司彻底退出主机市场,虽然任天堂NGO 的反击以及新竞争者微软Xbox的发布给游戏市场带来一些波动,但索尼游戏机的销量依旧领先。而任天堂公司作为游戏界第一批巨头,它也是第一个尝试将虚拟现实技术(VR)与游戏结合让游戏体验更加真实的公司。

1984年任天堂推出FC配套光枪Zapper,光枪通过枪口处的接收装置就会感应光线强度变化,在枪口正对目标的情况下会接收到足够的光强信号,随后游戏判定玩家命中目标。游戏过程不仅仅是操作按键,外部设备增添了玩家的参与感,由此让游戏更加真实。

而Power Glove 是任天堂在 1989 年推出的游戏控制器,它具备一定的虚拟现实功能。不过这款产品在当时并不成功,推出后的第二年它就退出市场了。


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Zapper Power Glove


同样由任天堂推出的Virtual Boy是游戏界对虚拟现实的第一次尝试,它的型号代码为VUE,意为Virtual Utopia Experience(虚拟乌托邦体验)。

之后世嘉公司开发的一款体感周边Activator和曾经风靡一时的跳舞毯也都是对虚拟现实技术与游戏结合的探索。这些设备有的因为实际体验效果不理想,有的因为技术方面还是无法实现预想的3D效果,最终都以失败告终。

索尼也推出过类似产品Eye Toy 、PS Eye和PS move来进行自己的体感计划,不过结果都不大理想,直到任天堂的Wii用体感手柄实现了逆袭。Wii第一次将体感引入了电视游戏主机,通过肢体动作变化来操作,用身体去感受电子游戏,给游戏业带来了体感游戏革命。

2010年微软推出的Kinect彻底颠覆了游戏的单一操作,使人机互动的理念更加彻底的展现出来。


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任天堂Wii游戏机


对于未来游戏装备的设想,许多网游小说中都提到了游戏头盔和游戏舱。头盔中包括有很多用于检测脑部电信号且不会干扰人脑电波的传感器,从而可将人类的思想、表情和感情用于控制和影响游戏程序。

玩家带上头盔,在游戏舱里感受最真实、最全面的虚拟世界。用思维活动来控制计算机是人机交互的最终追求,若在游戏、虚拟世界和其它模拟环境中集成这项技术,则将对用户体验有深远影响。


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游戏舱


随着时代的进步和科技的发展,虚拟现实技术与游戏的结合越来越紧密,给游戏带来了新鲜的血液。现在的虚拟现实技术前景一片光明。

2014年脸谱网FaceBook斥资20亿美元收购了Oculus VR——当下最具代表性的虚拟现实应用开发公司,这一举动无疑是对VR发展前景很大的认可。


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《头号玩家》剧照


Google、Sony都发布了不同的VR眼镜。NextVR 在2015年开始用双摄像头VR技术开始转播体育赛事和演唱会等娱乐活动。Apple Music与VR工作室VRSE联合为U2乐队打造了一款360度虚拟现实音乐视频《Song for Someone》,用户通过佩戴VR头盔可以体验U2乐队的现场表演,同时,佩戴立体声耳机甚至可以体验不同位置视角的声音效果变化。

虚拟现实技术在实际生活中也得到了更加广泛的运用。士兵、飞行员还能运用VR设备进行练习。另外,VR文物复原也赋予了它更多现实意义。


VR实际应用


三大游戏公司竞争的局面推动着次世代游戏时代的到来。新技术的发展赋予了游戏新的活力。视频解析、蓝牙、感应等技术的进步也给游戏玩家带来了更加刺激、真实的游戏体验。

技术+的新组合

最新技术的实际应用总是工程师们关注的热点,现在的游戏开发者和科学家们,正在将游戏与一种日趋成熟的技术相结合——全息术。

这二者的组合让我们有机会体验到全息游戏所带来的视听与感觉上的享受。全息影像就是实现真实的三维图像的记录和再现,用户不需要佩戴带立体眼镜或其他任何的辅助设备,就可以在不同的角度裸眼观看影像。

其实微软曾提出过名为Illumiroom的全新投影技术,让整个房间都成为屏幕,这其实就有点儿全息术的意思。现在三位投影已经应用于房地产展示、珠宝展示、博物馆解说等领域。


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《复仇者联盟2》中的全息技术


虚拟现实技术与全息术的结合给游戏带来了更多可能。前者是通过双眼模拟真实视觉效果,后者是通过360度视角拍摄来营造真实感。虚拟现实技术的沉浸性、交互性、想象性能够带给人一种身临其境的感觉。


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全息术又称全息照相术,它打破了普通照相只能够记录二维图像的局限,能记录物体的深度信息。“全息”来自希腊字“holos”,意即完全的信息——不仅包括光的振幅信息,还包括位相信息。

《星际迷航》里的全息甲板就是一个设想,它可以复制模拟任何环境,它既可以作为一个训练平台,也可以作为一个模拟大自然进行娱乐休闲空间。虚拟现实和全息术的发展都推动了全息游戏的进步。

虽然目前还没有对于全息游戏的明确的定义,但是2002年上映的《名侦探柯南:贝克街的亡灵》就已经显现出了全息游戏的意味,孩子们在“茧”里面去体验另外一个世界,他们在这个世界中所看、所感都是真实的,这并不是一个梦境,而是一个全息世界。


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《名侦探柯南:贝克街的亡灵》


今年3月底上映的《头号玩家》再一次引起了人们对全息游戏的讨论。近几年,以全息游戏为主题的小说勾起了许多游戏玩家的兴趣。

就目前来说,你只要戴上一顶全息头盔,可以在一定程度上体验全息游戏,有研究认为目前并未发现佩戴全息头盔的持续使用会给体验者带来任何不适感,这相比于长时间VR眼镜带来的不良感受有了很大的进步,不过全息游戏配套装备的价格也是一笔不小的花销哦。

未来=未知?

国际著名投资银行高盛集团的分析师在一份备忘录中写道:“我们认为虚拟现实具备形成数十亿美元产业的潜力,它可能如同PC一般革新科技行业。”

“‘虚拟现实+’处于爆发性发展前夜”,中国工程院院士赵沁平接受采访时表示:“虚拟现实必定会成为今后社会科技发展的主流。”

而南京廖华网站的相关资料显示,从比较现实的层面来看,虚拟现实虽然貌似美好,但并非所有人都能立刻接受并适应。

有些人喜欢深入的沉浸体验,完全把自己置身于第一视角下的世界,甚至可以接受神经感官的完全传递,真正扮演一名游戏角色。有些人就只愿意用旁观者角度体会一下更真实的图像效果,并不见得喜欢全部亲身而为的体感模式。

还有一个很现实的问题,就是全息游戏与VR技术的使用成本还很高,一个较好的全息头盔价格动辄上万。这还并没有考虑到数据反馈手套、3D立体眼镜、3D手柄的花费。

而且若真如网游小说中,还有两大神器中的另一样——游戏舱,那这些费用将难以预估。这些游戏装备并非生活必需品,游戏玩家们是否愿意购买而又有能力承担呢?

关于VR技术的发展趋势,赵沁平院士提到了如下几点:在VR建模技术方面会从目前以几何、物理建模为主,向几何、物理、生理、行为、智能建模发展。

真实全息环境不是通过外界刺激身体给你真实感,而是直接通过给大脑发送信号实现,它通过生物技术及电子技术创造一个时空的模型,包括你的身体、你的感官,将来的VR技术往这个方向发展有利于真实全息的实现。在交互技术与设备方面也会出现一些颠覆性技术,如光场全息显示、实时同声翻译、触感温湿感交互和味觉等。这些先进技术结合后创造出的全息游戏又能不能适应市场的需求呢?

看过《头号玩家》的人可能会问:虚拟游戏的过度发展会对现实世界产生负面影响吗?以后会出现像电影中IOI那样的组织吗?人人都疯狂沉迷于虚拟世界,那现实中的生产力将如何发展呢?

就像电影告诉我们的那样,能够让你填饱肚子的东西还是只存在于现实中,现实远比电影要复杂,更何况电影中的未来世界还存在着各方的利益冲突,很难去给未来世界定一个框架。


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《头号玩家》中IOI组织


有关全息游戏的发展不会止步,游戏迷对它的期许越来越高,但是它具体的变化仍是未知的。科技发展的脚步越来越快,它也带给我们越来越多的思考,虚拟现实和全息技术的搭配,究竟会如何颠覆整个游戏世界呢?我们拭目以待!